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iOS_31_cocos2d_微信飞机
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发布时间:2019-06-18

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终于效果图:

纹理素材

场景

////  GameScene.m//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-27.//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.//  雷电,游戏场景#import "GameScene.h"#import "Hero.h"// 背景音乐//#import "SimpleAudioEngine.h"#import "OALSimpleAudio.h"// 子弹精灵#import "Pellet.h"// 敌机#import "Enemy.h"// 一次性初始化的子弹的最大数量#define kPelletMaxCount 10// 子弹两次出现之间的总的累计时间间隔#define kPelletTotalIntervalTime 0.3// 敌机的最大数量#define kEnemyMaxCount 5@interface GameScene(){    // 由于一个spriteBatchNode相应一个纹理(图片),因此,从纹理相冊裁剪出来的小精灵(帧),全部交给spriteBatchNode统一管理,场景仅仅须要 与 spriteBatchNode打交道    CCSpriteBatchNode *_batch;    // 背景2图片 始终在背景1图片的头顶上    CCSprite *_bg1, *_bg2;        // 英雄,主角    Hero *_hero;    // 标记 是否正在执行    BOOL _isGameRuning;        // 重要~~~~子弹缓存    NSMutableArray *_pelletArr;    // 成员变量 用于记住 累加的间隔时间,它当达到一定量时(如0.3秒),才发射一串子弹    // 子弹两次出现之间的总的间隔(累积)时间    CGFloat _pelletTotalIntervalTime;        // 重要~~~~敌人缓存    NSMutableArray *_enemyArr;   }@end@implementation GameScene#pragma mark - 覆盖父类方法-(id)init{    if (self=[super init]) {                // 1.基本初始化        [self setupBasic];                // 2.初始化背景        // 初始化背景 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,滚动背景        [self setupBg];                // 3.初始化英雄        // 初始化英雄 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,碰撞检測        [self setupPlayer];        // 4.初始化子弹        // 初始化指定数量的子弹 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,射出子弹        [self setupPelletArr];        // 5.初始化敌机        [self setupEnemyArr];        // 6.開始游戏        [self startGame];    }    return self;}#pragma mark - 初始化#pragma mark 1.基本初始化- (void)setupBasic{            // 1.载入纹理相冊 到精灵帧缓存    [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"gameArts.plist"];        // 2.创建sprite批处理    _batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"gameArts.png"];    [self addChild:_batch];        // 3.加入一个button,暂停或继续游戏    [self setupPauseButton];}// 4.加入一个button,暂停或继续游戏- (void)setupPauseButton{    // 调用父类封装的方法,绑定监听方法:gameControlBtnClicked     [self addBtn:@"暂停/继续" position:ccp(0.5, 0.5) target:self sel:@selector(gameControlBtnClicked)];    }#pragma mark 2.初始化背景- (void)setupBg{    NSString *bgPicName = @"background_2.png";    _bg1 = [CCSprite spriteWithImageNamed:bgPicName];    _bg1.anchorPoint = CGPointZero;        // 背景2图片 始终在背景1图片 的头顶上    _bg2 = [CCSprite spriteWithImageNamed:bgPicName];    _bg2.anchorPoint = CGPointZero;        [_batch addChild:_bg1];    [_batch addChild:_bg2];}#pragma mark 3.初始化玩家- (void)setupPlayer{    _hero = [Hero node];    // 由于是从同一个大纹理中,依据key裁剪出来的,所以能够加到同一个精灵batchNode,由它统一管理    [_batch addChild:_hero];}#pragma mark 4.初始化子弹缓存// 初始化指定数量的子弹 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,射出子弹- (void)setupPelletArr{    _pelletArr = [NSMutableArray array];    // 初始化指定数量的子弹 ,并加入到batchNode中,统一管理,在时钟方法里,射出子弹    for (int i = 0; i
= kPelletTotalIntervalTime) { Pellet *pellet; for (pellet in _pelletArr) { // 假设数组中,还有 子弹不可见,说明在屏幕外;因此,可回收循环使用;仅仅需又一次调整位置 发射出去 if (pellet.visible == NO) { CGPoint from = ccp(_hero.position.x, CGRectGetMaxY(_hero.boundingBox)); [pellet emitFrom:from velocity:ccp(0, 200)]; break; } // 假设,数组中没有一个能够用的....那么遍历完后,仅仅能创建新的了,(记得也要加到数组中去哦~) pellet = nil; } // 假设,数组中没有一个能够用的....那么遍历完后,仅仅能创建新的发射了,(记得也要加到数组中去哦~) // 没有可循环利用的子弹 if (pellet == nil) { // 事实上,内部已经封装了,默认创建出来的新子弹是不可见,仅仅有在发射emit时,才可见 Pellet *p = [Pellet node]; // 大子弹 p.type = kPelletTypeBig; // 重要~~~一定要,记得,加入到数组中 [_pelletArr addObject:p]; // 加入到精灵batchNode [_batch addChild:p]; // 射出新子弹 CGPoint from = ccp(_hero.position.x, CGRectGetMaxY(_hero.boundingBox)); [p emitFrom:from velocity:ccp(0, 200)]; } // 用于记录的成员变量,清零 _pelletTotalIntervalTime = 0; }}#pragma mark 3.敌机出场作战- (void)enemyAnimation:(CCTime)delta{ Enemy *enemy; for (enemy in _enemyArr) { // 假设数组中,还有 敌机不可见,说明在屏幕外;因此,可回收循环使用;仅仅需又一次调整位置 參加战场 if (enemy.visible == NO) { // 详细怎样 运动,内部自己决定 [enemy attendTheBattle]; // 一次时钟周期,送一个敌机上战场 break; } } }#pragma mark 碰撞\边界检測- (void)collsionAndBoundaryCheck{ // 子弹检測 Pellet *pellet; for (pellet in _pelletArr) { // 仅仅有在屏幕范围内,可见的,才须要进行碰撞检測;如不可见,直接,分析下一个子弹 if (pellet.visible == NO) continue; // 1.子弹 与 屏幕 检測 // 2.子弹 与 敌机 检測 [self checkPellet:pellet]; }// 遍历子弹缓存数组 结束 }// 1.子弹 与 屏幕 检測// 2.子弹 与 敌机 检測- (void)checkPellet:(Pellet *)pellet{ // 子弹边框与屏幕边框 进行交集检測 if (!CGRectIntersectsRect(self.boundingBox, pellet.boundingBox)) { // 1.离开屏幕了(再无交集),子弹消失 [pellet dismiss]; } else { // 2.子弹还在屏幕内,才要进行,与敌机的 碰撞检測 // 敌机检測 Enemy *enemy; for (enemy in _enemyArr) { // 假设不可见,不须要检測 // 仅仅有在屏幕范围内,可见的,才须要进行碰撞检測;如不可见,直接,分析下一个 if (enemy.visible == NO) continue; // 1.敌机与屏幕rect检測 // 2.敌机与子弹检測 // 3.敌机与英雄检測 [self enemy:enemy checkWithPellet:pellet]; }// 遍历子弹缓存数组 结束 }// 子弹 和 敌机的 碰撞检測}// 1.敌机与屏幕rect检測// 2.敌机与子弹检測// 3.敌机与英雄检測- (void)enemy:(Enemy *)enemy checkWithPellet:(Pellet *)pellet{ // 敌机 边框与屏幕rect边框 进行交集检測 if (!CGRectIntersectsRect(self.boundingBox, enemy.boundingBox)) { // 假设 没有交集,代表,敌机 逃离屏幕范围,故隐藏 敌机; [enemy hide]; } else if (CGRectIntersectsRect(pellet.boundingBox, enemy.boundingBox)) { // 仅仅有在屏幕范围内的敌机,才须要 和 (在屏幕范围内的)子弹 进行交集检測 // 首先,隐藏子弹 [pellet dismiss]; // 然后,敌机中弹 [enemy gotHit]; } else { // 自己定义方法,英雄与敌机 交集检測 [self enemyCheckWithHero:enemy]; }}// 自己定义方法,英雄与敌机 交集检測- (void)enemyCheckWithHero:(Enemy *)enemy{ // 子弹 尽管 没有打中,可是 英雄与敌机 相撞,结果还是,game over if (CGRectContainsRect(_hero.boundingBox, enemy.boundingBox)) { [_hero dieWithEnemyTogether]; // game over,结束游戏 [self endGame]; }}#pragma mark - 触摸事件// 必须有 touch began ,否则 不能响应- (void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{ }- (void)touchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{ // 1.当前点 CGPoint curPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:[touch locationInView:touch.view]]; // 2.上一个点 CGPoint prePoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:[touch previousLocationInView:touch.view]]; // 3.设置飞机的位置 CGPoint newPosition = ccpAdd(_hero.position, ccpSub(curPoint, prePoint)); // 4.拖动过程中,边界检測,不能出屏幕 CGFloat _heroWidth = _hero.contentSize.width; CGFloat _heroHeight = _hero.contentSize.height; if (newPosition.x < _heroWidth*0.5) { return; } else if(newPosition.x > self.contentSize.width - _heroWidth*0.5){ return; }else if (newPosition.y < 0){ return; }else if(newPosition.y > self.contentSize.height - _heroHeight){ return; } _hero.position = newPosition;}@end

子弹Pellet

////  Pellet.h//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-28.//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.//#import "CCSprite.h"typedef enum {    // 小子弹    kPelletTypeSmall,    // 大子弹    kPelletTypeBig}PelletType;@interface Pellet : CCSprite// 子弹类型@property (nonatomic,assign) PelletType type;// 子弹速度 (Y方向,和X方向)@property (nonatomic, assign) CGPoint velocity;// 发射 emit,參数:射出的点  射出的速度 - (void)emitFrom:(CGPoint)from velocity:(CGPoint)velocity;// 消失/隐藏- (void)dismiss;@end

////  Pellet.m//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-28.//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.//#import "Pellet.h"// 精灵帧 用到#import "cocos2d.h"// 音效//#import "SimpleAudioEngine.h"#import "OALSimpleAudio.h"@implementation Pellet#pragma mark - 父类方法-(id)init{    if (self=[super init]) {        // 子弹创建时,默认隐藏,仅仅有当调用发射emit方法时,才显示        self.visible = NO;    }    return self;}#pragma mark - 拦截setter- (void)setType:(PelletType)type{    _type = type;        // 更换子弹精灵的 图片    NSString *imgName = _type == kPelletTypeSmall ?

@"bullet1.png" : @"bullet2.png"; CCSpriteFrame *frame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:imgName]; [self setSpriteFrame:frame]; } #pragma mark - 供外界调用 // 发射 emit,參数:射出的点 射出的速度 - (void)emitFrom:(CGPoint)from velocity:(CGPoint)velocity{ self.visible = YES; // 设置位置 self.position = from; // 设置速度 self.velocity = velocity; // 音效播放 // [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"Pellet.mp3"]; [[OALSimpleAudio sharedInstance]playEffect:@"bullet.mp3"]; } // 消失/隐藏 - (void)dismiss { self.visible = NO; [self unscheduleAllSelectors]; } #pragma mark - 时钟方法(飞行) - (void)update:(CCTime)delta { // 当子弹消失后,不再更新position... if (!self.visible) { return; } // deltaTime 时间内,移动(飞行)一段距离 // 路程s = 速度v * 时间t CGPoint s = ccpMult(self.velocity, delta); self.position = ccpAdd(self.position, s); } @end

英雄Hero

////  Hero.h//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-27.//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.//#import "CCSprite.h"@interface Hero : CCSprite// 简单处理,英 雄与敌机 相撞,结果还是,game over- (void)dieWithEnemyTogether;@end

////  Hero.m//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-27.//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.//  主角,代表玩家的 英雄#import "Hero.h"#import "cocos2d.h"#import "CCDirector.h"#import "CCAnimation.h"@implementation Hero// 初始化玩家(的飞机)- (id)init{    // 事实上,磁盘里没有hero_fly_1.png 图片,它是到大图片的帧缓存中,依据key取出(裁剪)小图片    if (self = [super initWithImageNamed:@"hero_fly_1.png"]) {        // 1.初始化位置,底部,中间        self.anchorPoint = ccp(0.5, 0);        // 从导演那儿拿到viewSize就是屏幕的size        CGSize fullScreenSize = [[CCDirector sharedDirector] viewSize];        self.position = ccp(fullScreenSize.width * 0.5, 0);                // 2.创建 帧动画 须要的两个精灵帧        CCSpriteFrameCache *cache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];        CCSpriteFrame *frame1 = [cache spriteFrameByName:@"hero_fly_1.png"];        CCSpriteFrame *frame2 = [cache spriteFrameByName:@"hero_fly_2.png"];                NSArray *spriteFramesArr = @[frame1, frame2] ;                // 3.为精灵加入动画        CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:spriteFramesArr delay:0.1];        CCActionAnimate *animate = [CCActionAnimate actionWithAnimation:animation];        // 4.播放帧动画        [self runAction:[CCActionRepeatForever actionWithAction:animate]];    }    return self;}// 简单处理,英 雄与敌机 相撞,结果还是,game over- (void)dieWithEnemyTogether{    // 停止之前的帧动画    [self stopAllActions];        // 直接播放 爆炸 帧动画    NSMutableArray *frames = [NSMutableArray array];        for (int i = 1; i<=4; i++) {        NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"hero_blowup_%d.png", i];        CCSpriteFrame *f = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:name];        [frames addObject:f];    }        CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:frames delay:0.1];    [self runAction:[CCActionAnimate actionWithAnimation:animation]];}@end

敌机Enemy(有待发散)

////  Enemy.h//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-28.//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.//#import "CCSprite.h"//相应plist文件里 5种图片typedef enum {    kEnemyType_1 = 1,    kEnemyType_2 = 2,    kEnemyType_3 = 3,    kEnemyType_4 = 4,    kEnemyType_5 = 5} EnemyType;@interface Enemy : CCSprite@property (nonatomic, assign) EnemyType type;// 出如今游戏中,出场,增加战斗- (void)attendTheBattle;- (void)hide;// 被击中- (void)gotHit;@end

////  Enemy.m//  31_cocos2D入门////  Created by beyond on 14-9-28.//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.//#import "Enemy.h"#import "cocos2d.h"#import "OALSimpleAudio.h"#import "CCAnimation.h"#import "CCDirector.h"@interface Enemy(){    // 最大的生命值    int _maxHp;    // 生命值    int _hp;}@end@implementation Enemy#pragma mark - 父类方法-(id)init{    if (self=[super init]) {        // 敌机创建时,默认隐藏,仅仅有当调用出场,參加战斗 时,才显示        self.visible = NO;    }    return self;}#pragma mark - 拦截setter方法- (void)setType:(EnemyType)type{    _type = type;        // 依据 敌人类型,设置 敌人显示的图片    [self setEnemyImage];        // 依据 敌人类型,设置 敌人最大生命值    switch (type) {        case kEnemyType_1:            _maxHp = 1;            break;        case kEnemyType_2:            _maxHp = 2;            break;        case kEnemyType_3:            _maxHp = 3;            break;        case kEnemyType_4:            _maxHp = 4;            break;        case kEnemyType_5:            _maxHp = 5;            break;                default:            break;    }}#pragma mark - 时钟方法- (void)update:(CCTime)delta{    // 同其它的子弹、英雄一样,仅仅有在显示时,才须要更新位置    // 当敌人处于不可见时,说明被打死了,或逃出屏幕了,因此无需更新其位置    if (!self.visible) {        return;    }    // 不断调整敌人的位置 (速度 能够和最大生命值一样,设置不同的...)    self.position = ccpAdd(self.position, ccp( 0, -100 * delta));}#pragma mark - 供外部调用// 出如今游戏中,出场,增加战斗- (void)attendTheBattle{    // 出场时,满血    _hp = _maxHp;    // 出场时,显示    self.visible = YES;    // 出场时,位置,从屏幕顶部俯冲下来    self.anchorPoint = ccp(0.5, 0);        CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;    // 重要~~~之所以要减一,是由于...出场时,要让它一仅仅脚 踏进屏幕,与屏幕窗体的rect有交集    self.position = ccp(winSize.width * CCRANDOM_0_1(), winSize.height - 1);    // 边界检測    }// 被击中- (void)gotHit{    _hp--;        if (_hp == 0) {        // 1.播放相应的被打中时 的音效        [self playHitSound];        // 2.播放相应的被爆炸动画        [self playExplodeAnimation];            }}// 消失- (void)hide{    self.visible = NO;        [self unscheduleAllSelectors];}#pragma mark - 抽取方法// 依据 敌人类型,设置 敌人显示的图片- (void)setEnemyImage{    // 依据 敌人类型,设置 其图片    NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"enemy%d_fly_1.png", _type];    // 从精灵帧缓存中,取出精灵帧,从而设置到精灵身上,显示    CCSpriteFrame *frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:name];    [self setSpriteFrame:frame];}// 播放相应的被打中时 的音效- (void)playHitSound{   [[OALSimpleAudio sharedInstance] playEffect:[NSString stringWithFormat:@"enemy%d_down.mp3", _type]];}// 播放爆炸动画,爆炸完,隐藏,最后又一次设置显示图片,为參加下一次战斗作准备- (void)playExplodeAnimation{    NSMutableArray *frames = [NSMutableArray array];    // 这个爆炸效果的 4 应该动态变化 ....    for (int i = 1; i<=4; i++) {        NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"enemy1_blowup_%d.png", i];        CCSpriteFrame *f = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:name];        [frames addObject:f];    }    // 名词,动画    CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:frames delay:0.1];    // 动作_1 爆炸    CCActionAnimate *explosion = [CCActionAnimate actionWithAnimation:animation];    // 动作_2 不可见    CCActionHide *hide = [CCActionHide action];    // 动作_3 由于爆炸后,精灵的显示图片变了,所以要又一次设置回来,以便下一次 參加战斗    CCActionCallFunc *func = [CCActionCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(setEnemyImage)];    // 动作_4 用序列包装    CCActionSequence *sequence = [CCActionSequence actions:explosion,hide,func, nil];    // 运行动作    [self runAction:sequence];}@end

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